RÈGLES SPÉCIALES

Construction d'une merveille
Le coût de construction d'une merveille est de 2 moutons, 1 blé (pour nourrir la main d'oeuvre), 2 argiles et 2 minerais en guise de matériel. Une merveille est construite sur une de ses propres villes ou sur un hexagone adjacent à une de ses villes selon le type de merveille. Il n'existe qu'une seule merveille de chaque type mais il est possible d'en voler à un adversaire ou d'en détruire (voir § perte de merveille).

Valeur
Chaque merveille rapporte un point de victoire à son propriétaire, à l'exception de l'Oracle qui en rapporte 2.

PARTICULARITÉS DES MERVEILLES

1. Les Pyramides
Elles doivent être construites sur une case de désert adjacent à une ville du joueur qui les construit.
A chaque fois qu'un 7 est tiré au dés, le propriétaire des pyramide reçoit toutes les cartes de matières premières dont les autres joueurs doivent se défausser lorsqu'ils ont plus de 7 cartes en main. Toutefois si le propriétaire a lui aussi plus de 7 cartes en mains, il ne bénéficie pas de cet avantage et perd la moitié de ses cartes. S'il est le seul à avoir plus de sept cartes en main, les autres joueurs se partagent les cartes qu'il doit déjeter : le joueur qui a le moins de points de victoire prend une des cartes défaussées à son choix, celui qui le précède prend une carte de son choix et ainsi de suite jusqu'à ce que toutes les cartes du propriétaire des pyramides soient distribuées entre ses adversaires. Si le brigand est placé sur la case contenant les pyramides, l'avantage qu'elles procurent disparaît jusqu'au déplacement du brigand.

2. Le Colosse de Catane
Le Colosse de Katäne doit être construit dans une ville portuaire.
Visible loin à la ronde, le Colosse attire de nombreux touristes et anime le commerce maritime. Le taux de change du port demeure inchangé (3 :1 ou 2 :1) mais le propriétaire du Colosse peut échanger n'importe quelle matière dans ce ratio, également des matières différentes (s'il s'agit d'un port spécialisé 2 :1, une des deux matières doit obligatoirement être celle du port). Par exemple dans un port à bois, le joueur peut échanger 1 bois et 1 blé contre 1 minerai.

3. La Grande Bibliothèque
Cette merveille doit être construite sur une case de terre (sauf terre aurifère) de valeur 2, 3, 4, 10, 11 ou 12 adjacente à une de ses villes.
La Bibliothèque attire les scientifiques du monde entier qui permettent un progrès technologique. Lorsque la valeur des dés correspond à celle de la case contenant la Bibliothèque, le joueur propriétaire reçoit en plus de la matière première de la case une matière première de son choix. Si le brigand est posé sur la case, il annule cet effet tant qu'il y demeure.

4. Les Jardins Suspendus
Les Jardins Suspendus doivent être construits sur une case bois, blé ou mouton qui ne peut pas avoir les valeurs 5, 6, 8 ou 9 adjacente à une de ses villes.
Cette merveille augmente d'une matière première les revenus de la case pour les villes et colonies que le propriétaire a construit autour de la case. Ainsi une colonie rapporte deux matières premières et une ville trois matières premières du type représenté par la case. Si le brigand est posé sur la case, il annule cet effet tant qu'il y demeure.

5. La Grande Muraille
La Grande Muraille doit être construite sur une case de terre adjacente à une de ses villes.
La Grande Muraille a été construite pour prévenir les invasions. Elle interdit donc au brigand d'accéder à la case où elle est construite. Si le brigand est présent sur la case au moment de la construction, il ne peut plus la quitter, mais sa présence n'affecte pas le joueur qui a construit la muraille. En d'autres termes, si les dés désignent la case où se trouvent la muraille et le brigand, le propriétaire de la muraille reçoit le revenu de la case, les autres joueurs qui ont des villes ou colonies adjacentes à cette case ne touchent rien. Néanmoins, tous les joueurs, y compris le propriétaire de la muraille, doivent défausser la moitié de leurs cartes s'ils en ont plus de 7 et le joueur qui a lancé le 7 peut voler une carte à un joueur adjacent à la case.

6. L'Oracle
L'Oracle doit être construit dans une de ses villes.
Le joueur propriétaire de l'Oracle peut, lors de la construction, voler deux cartes de matières premières à tous les joueurs qui ont plus de points de victoire que lui et une carte à tous les autres. L'Oracle rapporte en outre 2 points de victoire.

7. Le Phare
Le Phare doit être construit dans une ville portuaire.
Si une route maritime débute dans la ville où est construit le Phare, le joueur peut la compléter immédiatement jusqu'au rivage le plus proche. Par ailleurs, cette route maritime est additionnée à la plus longue route du joueur, même si elle n'est pas adjacente, pour le décompte de la route la plus longue. Si le joueur perd le Phare, la route maritime est de nouveau comptée normalement.

PERTE D'UNE MERVEILLE

Il est possible d'acquérir une merveille construite par un autre joueur. Il faut pour cela jouer 3 cartes de chevalier qui seront défaussées. Pour détruire une merveille, il faut jouer 2 cartes de chevalier qui seront défaussées. La merveille redevient disponible pour une nouvelle construction. Les cartes défaussées reviennent au paquet des cartes de développement.

FIN DE LA PARTIE

La partie se termine dès qu'un joueur a 15 points de victoire.

Matériel nécessaire
Discussions